前提
レイヤー1におけるゲーム、『しんりゃく!スシキャット』はクリッカー放置ゲームとして公開する。
しかし、今後のアップデートで様々なミニゲームを追加予定。
共通通貨などは、引き継ぐ予定なので、データは保持させたい。(レイヤー2では現状引き継げない)
前半はクリッカーゲームにおける仕様を画面構成から、アップデートの機能、広告掲載方法までを詳しく記載
後半は今後のアップデートの要件までを記載する。
【クリッカーゲームのどこが面白いか】
面白さの要素を分解してみた。
アップデートの内容も含めて、仕様はこの考え方を軸にして進めていく。
①人は、自分の行動したことでなにか反応を得られると楽しい
触ったら動く
触ったら音が鳴る
次はどんな反応が返ってくるんだろうという好奇心
原始的な楽しさであり、子供のころから備わっており、万国共通の楽しさである。
様々な反応があればその分面白い。
これは、少ない力で入力したことに対して、大きな結果が得られると楽しさが増す
ボタンを押すだけで爆発
ペダルを踏むだけで加速
トリガーを引くだけで弾が発射され、的に当たる
つまり、このゲームではタップしただけで得られる反応がすごく豪華である必要がある。
②人は資産が増えると喜びを覚える
増えると嬉しい。寂しくない。きらびやか、豪華、自己肯定感。
お金はもっとも典型的な例。お金に限らず、数字が増えると嬉しい。お金でお金を増やすことはもっと嬉しい(株や投資)。なぜなら少ない労力で大きな結果が得られるから。
人によって差はあれど、誰でも収集癖はある。「人を集めたい」「お金を集めたい」「ものを集めたい」という欲求は誰にでも備わっている。
このゲームはネコポイントが増えていくという部分が最も重要な部分、
しかし、ネコポイントの価値がなければ無意味ネコポイントで交換できるものの種類はできるだけたくさんあったほうがいい。
そして、資産が増えたことは視覚的にはっきりとわかるようにするべき。
資産が減ってしまうような要素は入れない(破壊するなど。ポイントをなにかと交換することは等価交換なのでOK)
スシキャットにおける資産とは、ネコポイント・スシ・ニンゲン・エンブレム。
スシとニンゲンはさらに資産(ネコポイント)を増やすものとなるので中でも重要。
【プレイヤーの目的】
ワサビに寿司を食べさせて機嫌を取る。
ワサビは寿司を食べるといろんなアクションをする。
プレイヤーはそれを見て楽しむ。
他のクリッカーゲームとの違いはワサビというキャラクター性の強さ
豊富なLive2Dでの動き・表情と、声優のボイスを惜しみなく提供(一定の条件でしか見ることができないようにはなっている)し、それを得る為にスシをあげる
ワサビの機嫌が悪くなると、地球が危ない。
具体的に何が危ないかというとゲームには特に影響がない
(デメリットみたいなものを作りたくない)
(今後は侵略要素を追加してもいいかも検討)